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 三角波ってすげー。
色んなものに化ける。
使い手によって本当に多種多様な姿を見せる(音だけど……)。


 そもそもの話、三角波というのはFCに強制搭載されているので、
三角波の音色を聴きたければFC曲を漁ればあっさり聴けます。

 基本的によくベースで使われることが多いでしょうか。
三角波ベースはいい音を出してくれるんですよね。

 FCの三角波は「疑似三角波」と呼ばれていて、
波形は三角形の形なのですが
その波形がかなりガタガタした階段状のような波形なので
そのように呼ばれているそうです(違ってたら教えてください)。

 つまりどう違うかっていうと、
「テクノトリス」などを聴いてみるとわかりやすいです。
 冒頭に「ピーーーー」だか「ジーーーー」みたいな変な音鳴ってるじゃないですか。
さながら聴力検査みたいな音が。
 実は綺麗な三角波だとあの音って出なくて、疑似三角波だから出てる音なんですね。

 なので疑似三角波をベースで使ったりすると、
めちゃくちゃかっこいい音で鳴ってくれたりするのです。


 ですが、そんなベースで大人気の疑似三角波くんも、
中音域で使われることも多々あります。
 僕が知っている例だとカービィシリーズがそうでしょうか。

 先ほど疑似三角波によるベースがめちゃくちゃかっこいいと申しましたが、
驚くことに「星のカービィ 夢の泉の物語」では
疑似三角波ベースを用いた楽曲が1曲しかないのです(MAP:グレープガーデンのみのはずです)。

 ではどこで使用してるかというと、
その中音域なんですね。

 カービィのBGMというのはどこかぽこぽこころころしていて
かわいらしい印象を受けますね。
 理由はいくつかあると考えているのですが、
その一つが疑似三角波の使い方ではないかと考えています。

 GB,FCカービィのBGMは本当に1音に対する発音時間が短いです。
「波形切替」というテクニックを多用していることも
特徴の一つとして挙げられますが……、
なんにせよとにかく発音時間がみじけえ。

 みじけえというのは、なんと言えばいいのか。
サスティンレートが本当に短いというか、
0であることが多いというか。
そんな音が多いというか。
いやどうだろう。わからない。
別にそんなに詳しくないから。

 どうでもいいですが、初代「星のカービィ」では
作曲者の方はFCの疑似三角波を使いたくてしょうがなかったみたいですね。
 だから波形メモリで三角波を描いたとかなんとか。
でも使い方が天才的すぎるゾ。


 何の話だっけ。
そうだ、三角波の話だ。

 三角波はベースで鳴らすだけでなく、
カービィBGMなどでみられるように
中音域で使うことによっても
良い味を出すことができるんですなぁ~~。

 中音域がいけるなら当然高音域も。
サスティンレートを短くすれば
木琴みたいにかわいい音が出てくれます。


 低音、中音、高音と隙がない疑似三角波くん。
ですがまだまだ止まらないのです。
 というか、真骨頂はここじゃないでしょうか。


 疑似三角波くんはドラムとしても使えるのである!


 PSG界には「矩形波タム」「三角波タム」といった言葉があるのであゆ。
もっとも有名な「矩形波・三角波タム」と言ったら
「ロックマン」におけるBGMではなかろうか。

 こう……、聴いたことありません?
トゥントゥン音程が激しく降下してる音が。

 あれです(どれ)。

 あ、GBで矩形波になりますが
「スーパーマリオランド2 6つの金貨」の
スペースゾーン2(強制スクロール面)でも聴けます。
 なんか4つ打ちの「ドゥン、ドゥン」みたいなリズム刻んでる音です。


 あれが矩形波タム及び三角波タムです。
やり方は非常に簡単で
「発音時間中に音程変化をさせている」だけです。


 で、合わせ技が更にありまして……。
矩形波タムでは上手くできたことがないのですが、
この三角波タムとノイズを合わせると
ものすんごくかっけードラム音が完成するのです……!

 例を挙げるならば銀のクソでお馴染み
「Silver Surfer」のBGM1です。

 いやSilver Surferというか
作曲者のティム・フォリンがあまりにも規格外すぎる……。
 ちょっと調べればすぐに出てくると思いますが、
「BGM1」に限らずティム・フォリンVGMはマジで一聴の価値ありまくりです。
 ぜひ聴いてみてください。
拡張音源ナシの究極的なFCミュージックを……!


 で、聴いて頂くとわかるのですが、
ドラムパートがマジでヤバイです。
 生音感がすごい。

 まあ正体は三角波とノイズなんですがね。


 三角波タムとノイズを重ね合わせて
あの恐ろしい音色を出しているのです。


 ほんとPSG界恐ろしいね。
これだからやめらんねーぜ。


 そんなことは置いといて。


 というわけで、
三角波はすげーってお話でした。



 なんだかんだとFC、GBのゲーム音楽を耳コピしてきているのですが、それでもやっぱりわからないことだらけです。
 調べても調べてもわからないですし、もはやゲーム機本体すら手元にはありません。

 耳コピしているとどうしてもエンベロープをいじらなければならなくなるのですが、その仕組みというか、ルールがイマイチわかっていないんですね。
 なんとなくは把握しているのですが、いかんせんRMEで作成しているため、どうしても細かいところまではカバーしきれないといいますか。

 つまり何がわかってないかというと……


 FC(FDS)音源、GB音源におけるリリースレートって機能してんのか?


 という……。
 僕の調査が甘いのか、はたまた耳が悪いのか。なんだか「リリース」を利用した楽曲を聴いたことがないぞと。
 そもそも音源の性質上、成立しようがないのでは? ともやもやする最近です。

 使えたのか使えなかったのか、それとも誰も使わなかったのか……。

 「ADSR」とはよく聴きますが、PSG音源におけるADSRってどこまで機能してんのかなーと、少し疑問に思ったところです。


 ちなみに過去今までADSを散々使ってはきましたが、Rは一回も使ったことないですね。
 使う機会あんのかな?
 いや、ない気がする。



 音の響きは、いつも以下のような感じで調整しています。

・サスティンレートいじる
・セルフディレイする
・音量LFOいじる

 とりあえずこの中のどれかor複合型……。



 今後はすぽんがPSG音源風の曲を作るとき、リリースレートの出番は来るのか。

 否。
 多分ない。
 99.9対0.1でない。
 なぜなら


 PSG音源で発音数以上に響いている音が嫌いだから……。


 ちょっとの響きも嫌なんですよねー。
 響きというか、エフェクトかけてるみたいな音がダメなんですよね。
 ほんとまさしくリリース音が苦手なんですよね……。PSG音源におけるリリースレート……。

 エフェクトなし! リリースレートなし!
 そんな感じで流れる音色がイチバン……。
 そんな中で響きを生み出す技巧が尊い……。



 というわけで、エフェクトとリリースレートが苦手なはすぽんの話でした。

 でも自作曲とか聴いてるとなんとなくわかる気がする……。
 これからも多分興味は湧かないと思いますが、いつの日か湧いたらがんばろー。



 良い曲であればそれは優れたゲーム音楽と言えるのであろうか。私はそうは思わない。

 そもそも「ゲーム音楽」とはどのような定義なのか。おおよそ「ゲームに付随する音楽」といったところであろう。
 しかしこれが重要なのである。

 ゲーム音楽をゲーム音楽たらしめるのは、何よりもゲームの存在なのである。
 つまりゲーム音楽の主役はあくまでも「ゲーム」そのものにある。

 私はこれが「普遍的な音楽」と「ゲーム音楽」の違いだと考えている。

 では「音楽」をゲームの背景で流したらそれは「ゲーム音楽」になるのか?
 私の考えではそれは「否」と言いたい。

 「音楽」はゲームの背景に流すことを目的として作られていないので、根本的にゲーム音楽になり得ないのだ。
 実際、既存の音楽をゲームの背景に流したところで、そのゲームの曲、とはならない。あくまで個人範囲の趣味のようなものだ。

 そうではなく、ゲーム音楽とは、ゲームの世界に組み込まれることを前提として作られているものを指していると私は考える。

 すなわち、冒頭の文は「ただの『音楽』である曲はそもそも『ゲーム音楽』という枠に収まっていない」ということを述べているのだ。


 ……。


 なんか堅っ苦しく書き出してしまいましたが。
 いえ、ずっと胸に覚えていたゲーム音楽に関する違和感というか。
 例えば某ゲーム音楽ランキングとかあるじゃないですか。
 でも結局上位にくるのは「いい曲」ばかり……。
 そりゃあね、いい曲であることも大事な要素だと思います。でもそういう曲に限って、ゲーム音楽として大事なところが抜け落ちているように感じてならない。

 その曲はなんのための曲なのだろうと。

 プレイヤーが楽しく操作できるような曲なのか、ゲームの世界観を広げる気がある曲なのか、もう僕にはわからない。
 ただいい曲を流されても何も心に響かない。
 その曲である意味はどこにあるのか?


 僕はマリオ・ゼルダシリーズの作曲者として有名な近藤浩治さんのBGMづくりのスタンスに酷く感服しています。
 もちろん作品によって細かくは違いますが、大前提として「ゲームをより楽しくしてくれる音楽づくり」と僕は勝手に解釈しています。

 例えばマリオであれば、ジャンプアクションを中心としたゲームなわけです。そこで近藤さんは「明るく、軽快な曲」を作りました。
 これはゲームの世界観を広げる意図というより、「どのようにゲームを遊んでもらうのか」ということにフィーチャーした作曲と言えないでしょうか。
 つまり明るく軽快な曲の方が、ジャンプしたくなる。アクションしたくなる。
 何よりも「ゲーム」に寄り添った曲作りをされているのではないかと僕は感じました。

 他にも、ゼルダシリーズではその「憧憬」を大事に作曲されたと聞いています。
 例として初代ゼルダの伝説で見てみましょう。

 FDSの電源を入れると、タイトル画面が表示されるわけです。そこでは(FCからFDSに進化したこともあり)これからどんなことが始まるのだろうという、わくわくした画面と曲が流れるわけです(滝とあのタイトルBGMは絶対わくわくする)。
 そしてスタートしてあの勇ましいメロディが流れるわけです。
 地下迷宮ではダンジョンに蔓延る不気味な雰囲気が見事に表現されています。
 更に地下迷宮ではボス近くのフロアに入ると、その鳴き声が聴こえてきます。これは「憧憬」を大事にされているそのスタンスが見事に反映された結果なのではないかと思っています。

 あくまでゲーム音楽の主役はゲームなのだと僕は思います。
 音ゲー曲だって、音のゲームのために生み出されているわけですから、優先されているのは「ゲームプレイ」だと思います。


 しかし最近はなんだか、僕の老害化が始まったのかなんなのか、「いい曲」がBGMになっているゲームをちらほら見かけるなあと。
 「いい曲」というのは、あくまで「音楽」が優先されているものだと思っています。
 つまり「ゲーム画面に依存していない音楽」と言えます。


 そもそも、ゲームにおける音楽とは、究極的にはただの「音」でしかありません。
 そりゃそうだろって話ですが、何を言いたいかというと、例えば敵を倒す時の音をわざわざ音楽という形にしているのが「ゲーム音楽」というものなのではないかと思っている話です。

 キャラクターが歩く音、傷付く音、何かに気付く音。それらが綯交ぜになったものが、ゲーム音楽というものだったのではないでしょうか。
 現に「ゲーム音楽」らしい音楽が無くても成立しているゲームはたくさんあります。
 そのようなゲームは、大事な、そのゲームに必要不可欠な音だけを取り入れています。

 しかしゲーム音楽として評価されがちなのは「いい曲」ばかり……。
 それはそれで評価するとして、改めて「ゲーム音楽」を評価をしてほしいなと思う今日この頃です。



ムジュラの仮面 - ロックビルの神殿(表)


 みんな大好きロックビル。そんなロックビルの神殿の「表」と言われる方を耳コピしました。
 本当になんというか最高です。

 そんな感じで耳コピしたロックビルの神殿(表)レシピを備忘録がてら公開します。


使用音源:SGM-V2.01
使用シーケンサー:Domino
使用チャンネル数:16チャンネル(フル)

使用楽器
1.Wind
2.Choir Aahs
3.Synth Vox
4.Synth Calliope
5.Strings
6.Oboe
7.Ocarina
8.Bottle Blow
9.Dulcimer
10.Dulcimer
11.ETHNIC
12.ETHNIC
13.STANDARD 1
14.ETHNIC
15.ETHNIC
16.ETHNIC

 怒涛のドラムパート数です。
 打ち込み的なアレコレはピアノロール参照でお願いします。

 各チャンネルのパラメータです。
1.Wind
 Volume55、GMノートシフト-02(多分あまり意味はない)。それと適当にExpressionをかける。

2.Choir Aahs
 Volume75、GMノートシフト-12。それとExpressionをそれとなく適当にかける。コーラスのちょっと高い音を担当。A5→A#5→G5→A5→A#5→A5のコード。
3.Synth Vox
 Volume100、GMノートシフト-24。正直低すぎてあんまり聴こえない。C3以上の音は出していない。
4.Synth Calliope
 Volume55、GMノートシフト-12、Release Time+32とExpression。
5.Strings
 Volume65、GMノートシフト-12、Release Time+32とExpression。シンセカリオペとほぼ同じ。音色違い。
 この4つの音色を重ね合わせることによって64ゼルダ独特の重厚なコーラスを再現したかった。あとなんか「いー」って言ってる感じにしたかったけど限界ってあるよね。

6.Oboe
 Volume105、Release Time+23。パラメータ考察よりもノート打ち込みの方がちょっと面倒くさかったかもしれない。A2のクオンタイズが必ずしも8分音符じゃない悲しみ。ちゃんと打ち込んだので偉い(自画自賛)。

7.Ocarina
 Volume110、Modulation35、Release Time+25、Attack Time+08。こちらもパラメータ考察よりノート打ち込みの方が面倒くさかった。
8.Bottle Blow
 Volume55、Modulation35、Release Time+38、Brightness(LPF Cutoff)-64、Harmonic Content(レゾナンス)。謎の設定。自分でもよくわかっていない。どんな効果がでているのやら。
 この2つの音色を重ねてオカリナの音色を作っている。Bottle Blowを入れることによりブレス感を入れたかったんだと思います。多分。

9.Dulcimer
 Volume85、Release Time+32。
10.Dulcimer
 Volume85、音程微調整120、Release Time+32。
 二つを重ねて一つの音色に。音程微調整によりコーラス感を出したかったと思われる。効果が出てるか微妙だけれど。

11.ETHNIC
 Volume127、GMノートシフト-13、Pitch Bend4500(ベンド幅12)、Release Time+63。Conga Lo.Op(Vel127)とMute Pandiero(Vel35)の2音を鳴らしている。
12.ETHNIC
 GMノートシフト-12、Release Time+63。Open Pandiero専用チャンネル。
13.STANDARD 1
 GMノートシフト-9、Release Time+63.Tambourineチャンネル。
14.ETHNIC
 Volume115、GMノートシフト-6、Release Time+63。Conga Hi(Vel127)
15.ETHNIC
 Volume64、GMノートシフト-18、Release Time+63。Conga Lo.Op(Vel127)。あんまり意味がないチャンネルかもしれない。
16.ETHNIC
 GMノートシフト-4、Release Time+63。Mute Pandiero(Vel50)。14.ETHNICと重ねる大事なチャンネル。
 以上6チャンネルを使いドラムパートを再現。64なのにやってることがSFCから進化してなくない?


 ドラムとコーラスパートに滅茶苦茶チャンネル数取られている耳コピでした。
 でも会心の出来なので聴いて(はぁと


ピアノロールはこちら



時のオカリナ – 風車小屋(嵐の歌)


耳コピした風車小屋レシピを備忘録がてら公開します。


使用音源:S-YXG50
使用シーケンサー:Domino
使用チャンネル数:11チャンネル

使用楽器
1.オカリナ
2.クラリネット
3.セレスタ
4.クラリネット
5.クラリネット
6.リードオルガン
7.クラリネット
8.クラリネット
9.タンゴアコーディオン
10.アコーディオン
11.プリセットドラム(タンバリン)

 各担当パートは1,2が前半メロディ、3,4,5が後半メロディ、6,7がベース、8,9,10がコード、11がドラムです。クラリネット過労です。

 各チャンネルのパラメータです。
1.オカリナ
 パラメータ的なこだわりは特になし。強いて言うなればモジュレーションを64にしていること。あとはエクスプレッションかけたりとかノートを重ね合わせているとかそのぐらい。

2.クラリネット
 ノーマルクラリネット。全然いじってない。エクスプレッションぐらい。

3.セレスタ
 これも特に何かしているわけではない。マスターボリュームは80。

4.クラリネット
 ボリューム80、GMノートシフト+12(ピアノロール上では1オクターブ下げている)。
5.クラリネット
 ボリューム70、ピッチベンド-64。この4,5を合わせて1つの音色を作っている。

6.リードオルガン
 ボリューム85、GMノートシフト-12(ピアノロール上では1オクターブ上げている)。基本的にノートシフト及びピッチベンドによる音程変化は「-」にすれば音がこもりがちになりやわらかくなることが多く、「+」は音が硬くなることが多い。加えてパンポットとエクスプレッションの設定。
7.クラリネット
 ボリューム65、ピッチベンド-64、6と同じようにパンポットとエクスプレッション設定。6,7を合わせることによってベースパートを作成。アコーディオン感出したかった。アコーディオンのアの字もねえ。

8.クラリネット
 ボリューム80、GMノートシフト-12(ピアノロール上では1オクターブ上げている)、そしてパンポット設定。こもった音を出したかった。
9.タンゴアコーディオン
 ボリューム65、ピッチベンド-64、そしてパンポット設定。
10.アコーディオン
 ボリューム55、GMノートシフト-12(ピアノロール上では1オクターブ上げている)、ピッチベンド-64、そしてパンポット設定。ようやくアコーディオンが出てきた。3つを重ね合わせることでコードパートの音色を作成。


そんな感じの風車小屋耳コピです。

ピアノロールはこちら